webp格式是google推出的一个意欲取代jpeg的图像压缩格式;支持无损或有损压缩,另外还支持alpha通道,甚至支持动画,看起来野心不小。官方给出的数据是:无损压缩时比png文件小28%,有损压缩时在同等画质(是的,这是有客观标准的,请搜 SSIM )情况下,比jpg文件小25%~34%。当然,也可以说在同等文件尺寸的条件下,画质比jpeg要好。
之前参与的一个项目要求动态下载资源,当时为了最小化下载带宽占用,采用jpeg作为纹理存储格式,下载完成后解码并压缩成dxt格式后使用。于是想研究一下webp能不能在这种应用场景下取代jpeg,我较为关心两点:一方面是否真的如google所说相同画质下文件尺寸能够大幅减小;另一方面更担心的是encode/decode,尤其是decode的效率,这个在google官方的webp主页上几乎只字未提。
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这是一个技术demo,所以不要期望看到任何能引起视觉享受的内容
整个地形的规模是16384 x 16384,约5亿三角形;以高度图每格2米计算,是32 x 32 = 1024平方公里,和魔兽世界大体相当
资源文件(包括高度图和纹理)共4.3G,出于文件尺寸考虑,没有打开细节纹理混合
当然,如果游戏里用到这么大规模的场景,应该有相当大比例的范围是玩家无法到达的,这部分区域只能远观,可以采用较低分辨率的高度图和纹理,资源总量就可以控制在更合理的范围
摄像机视距10公里,移动速度400米/秒(1.2倍音速)
生成这么大规模的的随机地形有难度,所以采用了4×4=16平方公里的地形循环铺设
需要注意的是,重复的地形和纹理并非资源复用,而是复制了资源文件,它们是从各自独立的文件里加载的
Earthquake是基于Grandpa动画系统的3d引擎。以易用,轻便,高效为宗旨,专注于“瘦客户端”或基于网页的3d游戏。
Earthquake取名于《真侍魂》中我最喜欢的角色,地震虽然身形巨大,但非常灵活……没错,他实际上是个忍者……还会分身哦
关于开发的进展,可以看earthquake引擎开发日志

前几天重温了下克莱普顿的Unplugged专辑,想起来这个有趣的乐器,听说学起来很简单,就在淘宝订了一个。

到手一看,果然堪称最容易上手(口)的乐器,至少是最简单的“管乐器”,不过它不是用来“吹”的,你只要叼住一头,然后开始哼哼……
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下载Grandpa SDK 0.82 for Windows
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主要修改:
- DemoCamera类添加震动功能
- CameraDemo添加摄像机震动功能演示
- 添加Ragdoll功能演示
- 添加KinectDemo
- 添加极限性能演示CrowdDemo

微软刚发布了Kinect for Windows SDK,玩了两天,捣鼓出一个Demo
这一版SDK貌似只支持全身骨架识别,所以还不太适合pc游戏,因为要求的距离太远,还得站着玩,屏幕都看不清了
期待面部表情和手势识别的官方支持
应用了开源的tokamak物理引擎,如果换成别的物理引擎应该也不会有太大差别。调整参数花了一些时间,例如每个部位的尺寸大小,质量,关节方向,角度限制等等。比较麻烦的是躯干,因为其他的rigid body比如胳膊,腿什么的都是和骨骼一一对应的,但是躯干上一般会有好几节脊椎。目前只用一整个rigid body表示躯干,所以一旦进入ragdoll状态,后背的弯曲程度就不能再改变了,否则肩关节看起来就会“脱臼”。
ragdoll还是需要一个好用的编辑器才能大规模应用。
下载Grandpa SDK 0.81 for Windows
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主要修改:
- 添加通用样条曲线采样器,支持float, Vector2, Vector3, Vector4, Quaternion等数据类型的样条插值
- 完善DemoCamera类,支持左手系或右手系坐标,支持z轴向上或y向上
- 添加摄像机动画演示工程CameraDemo
- 整理完善数学库