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Archive for October, 2009

Google C++代码风格指南

October 24th, 2009 7 comments

很多软件公司都会维护一份“代码编写指南”文档,规定(或至少建议)了代码风格范畴内的事项例如命名规范;缩进/空格/空行格式;对错误/异常的处理;某些语言特性的禁止或限制使用等。目的无非是希望代码更容易阅读和维护,更不容易出错,编译更快。

这个链接指向的是Google版c++代码风格指南

粗略读了一遍,绝大部分都深得我心(或至少可以接受),但也有一些我个人持保留意见的:

  • 每行限制80个字符。这个限制的初衷是让读代码的人不用去拖动横向滚动条,但是以现在的显示器尺寸,80个字符也太少了……我个人一般遵守100~120的限制。
  • 用空格而不用tab来缩进。是为了不管在什么编辑器里都是一样的缩进距离吗(一般编辑器都可以设置tab的大小)?,我觉得用tab挺好的,至少要删除缩进的时候方便很多。可能我vc用太多了。
  • 把左边花括弧放在行末而不是单独占一行。这个我非常不喜欢,因为这样我总是看不清代码段是从哪里开始的。当然,为了节省一行以便屏幕上能显示更多行的理由是站得住脚的,但我更愿意将编辑器字号减小来达到同样的效果。在visual studio里貌似有些语言(例如JavaScript)居然还会自动把代码修改成这种格式,简直要把我气死。

当然,关于代码风格的问题多数是个人习惯的不同,每个人都希望别人把代码写成自己想看到的样子,但实际上要真正在哪怕只有3个人的团队中“统一风格”也很难。我在十几年的coding生涯中也经常因为环境而改变自己的编码风格,其实这些都是次要的,写代码的本质还是逻辑。要想让代码容易阅读和维护,本质上还是要让其中的逻辑更加简单。

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DXT++纹理压缩格式

October 14th, 2009 No comments

本文来源于Colt McAnlis在09GDC上名为Texturing Massive Terrain的演讲稿,可以在这个页面上找到ppt下载。我只是把原文提到的算法翻译整理了一下,DXT++这个名称以及下面所有插图都来自原文。

DXT++和DXT是什么关系呢?先了解一下什么是DXT。

DXT是现在绝大多数显卡都支持的一种纹理压缩格式,根据是否带有alpha以及具体的压缩算法等因素分为DXT1~DXT5几种格式,它们的具体差别请自行阅读相关资料,也可以参考云风的这篇文章

DXT压缩的基本概念,以不带alpha的DXT1为例,是把纹理分成若干4×4像素的block,对于每个block记录16个像素颜色中的“最大值”和“最小值”(把颜色值当成一个整型来比较),然后每个像素用2bit数据在最大最小值间进行线性插值,也就是说4×4的区域内只会出现4种颜色。这样一来两个最大最小颜色占32bit(采用r5g6b5),加上16个像素每个2bit一共用64bit来表示4×4区域,平均是4bpp(bit per pixel),相对于原始的24bpp来说获得了1:6的压缩比。

dxt1

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