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Archive for May, 2010

D3D9的Pixel和Texel

May 19th, 2010 2 comments

名词解释:Pixel–屏幕像素;Texel–纹理像素

在使用d3d来渲染GUI元素时,可能很多人都碰到过一些让人抓狂的灵异问题,例如整个界面变模糊,边缘偏差一个像素,甚至在不同显卡上的表现还不一样……

这一般都是Pixel和Texel的对应出了问题导致的,界面元素的渲染的主要特点是一般是要求屏幕像素和纹理像素严格一一对应,这个在2d绘图中看来很自然的事,到了3d环境下似乎变得不那么简单。

d3d的特点是确定投影范围(记住渲染UI要使用正交投影)以后,“整数位置坐标”对应的是屏幕像素中心,而“整数纹理坐标”对应的却是纹理像素的边缘,这就是一切罪恶的根源。怎么理解这句话呢?请继续往下看……

一般来说渲染GUI时我们会把视口大小设置为和背缓分辨率一致,这样3d坐标的单位“1”就和屏幕上1个像素对应;而纹理坐标则用待渲染图元的像素尺寸占整张纹理像素尺寸的比例来确定。这里面有什么问题呢?

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Visual Studio 2010试用印象

May 9th, 2010 2 comments

VS 2010发布也有一阵了,五一的时候下载了一个30天Trial试了一下。当然,我只用其中的Visual c++那部分。

不出所料,界面上看变化不大,就是默认的配色更酷了一些

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