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格斗游戏的防守

October 30th, 2007 Leave a comment Go to comments

深夜等着发版本,随便敲一些近来零星的关于格斗游戏的想法。

迄今为止的绝大多数格斗游戏(无论是2d还是3d),从动作上看几乎都是“攻击主导”的,什么意思呢?简单说就是攻击方的动作不会因为招式被防御而改变。

例如在真实的世界里一个直拳的动作是出拳到手臂完全平伸然后收回,对于落空的一拳这没有问题;但是如果这一拳打到对方脸上,或者被对方格挡,那么攻击方的动作在碰撞后显然应该有所不同。

但是目前的大多数格斗游戏都没有考虑这个差别,出招的动作无论是落空,命中还是被防御,看起来都一样。无论是2d的街霸,拳皇;还是3d的VR,DOA,Tekken系列都一样,不管防御如何,只要没挨打,就可以很自我地只管哗哗放我的连续技……印象中唯一作出了防御“反弹”动作(连刀魂好像都没有)的格斗游戏是人气很高的2d格斗侍魂系列,但也只区分了站立攻击和下段攻击两种武器反弹动作。

对于防守方来说,大多数格斗游戏(尤其是2d格斗游戏)一般只有两种防御动作:站立防御和下蹲防御(有些有空中防御),也就是说不管你是刺拳勾拳还是回身踢,我都可以用同一个动作来防御。相比之下现在不少3d格斗游戏对防御动作进行了很强的细分,例如我熟悉的DOA,仔细观察的话就可以发现,对于上中下三段,不同方向来的攻击比如从左向右,从右向左,从上到下的攻击,防守方都有独特的动作来防御,看起来真实感有了很大提高。但是如前所述,无论什么样的防御对于进攻方的动作都没有影响。于是在游戏过程中,进攻方眼花缭乱的动作吸引了大部分的眼球,而防守方要么狼狈的挨打,被浮空追击而无可奈何;或者动作僵硬的防守,等待机会直到对方出现大的破绽之后攻防转换……这里值得一提的是DOA的“返技”,防守方可以在防御甚至受创硬直中(当然在有些状态下不可以)Hold对方的攻击,只要你判断(猜)出对方攻击的段位(以DOA4为例,分为上段,下段,中段拳或中段腿),使出相应的返技就可以立刻转守为攻。从动作上看,由于3d格斗游戏存在的左势和右势甚至正向和背向的区别(一些招式会使攻击方在左/右势,正向/背向之间切换,或者即使一方不动另一方有可能绕到身后),攻击方也会有正面攻击和背身攻击的区别,而针对这样千奇百怪的攻击段位和方向,返技动作的制作无疑成了游戏开发中的很大负担,在DOA中不难发现,经常需要动用切换摄像机这样的手段来掩饰角色动作的跳变。

说到这里,我也弄不清自己想表达的意思了……只是很想探讨一下,在现有的格斗要素比如硬直,cancel,必杀技,打投二择,目押,反击等等这些之外,有没有可能存在一种不一样的格斗游戏,更接近真实(或者说更接近于动作电影场面?),不会出现只要蹲下抱着脑袋就可以挡住所有攻击,或是被刀横竖划了几十道还不死,或者还剩一丝体力的时候看起来照样生龙活虎……当然,“真实”和“可控”总是一对矛盾,系统对严谨和平衡(当然还要好玩)的要求造成了现在很流行的物理计算在格斗领域迟迟没有更多施展的空间,而仅限于布料和毛发等细节的应用。

虽然很难,但难道不值得尝试一下吗?格斗游戏(相对于其他动作游戏)最适合做这样的尝试了,因为场景不会很大,而且只有两个角色,而次世代的CPU都是多核心架构,每个角色每帧随便拿5~10ms做物理计算,还是能做很多事情的。

期待这样的作品。

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