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云游戏来了

和所谓“云计算”的概念类似,云游戏是一种服务,你不用在自己的电脑上安装任何东西,就可以随时玩到任何你想玩的游戏(目前好像只能是电脑游戏)。游戏运行在服务器上,客户端将玩家的键盘/鼠标/手柄输入传到服务器,服务器渲染出每一帧画面,连同声音一起压缩成视频,传回你的电脑再播放出来。当然,这一切都是实时的,对于玩家来说,感觉不到和在自己机器上玩游戏有什么区别。

Gaikai Technology Demo (JULY 1, 2009) from David Perry on Vimeo.

没想到这一天来的这么快,几年前还在为网络游戏防作弊/防外挂焦头烂额的时候也曾经憧憬过,但几乎没想过能在有生之年成为现实……看来技术的发展已经大大超出了我的想象。

目前已知的至少有两个公司在做这样的事情,分别是GaiKaiOnLive

说了半天,远程游戏有什么好处呢?

  • 省硬盘空间,因为游戏不用安装在本地。
  • 不用总是为了玩最新的3d游戏升级你的显卡和其他硬件,因为游戏不在你的电脑上运行,你的机器只要能流畅的解码视频即可,事实上你甚至也可以在电视,手机上玩。
  • 不用花时间寻找/购买/下载/安装你想玩的游戏,一打开电脑(或电视)就可以马上开始玩。
  • 不用烦心游戏的补丁,升级,你玩的永远是最新版。
  • 站在一个更高的角度看,能减少资源浪费。其实你买来放在家里玩游戏用的电脑/游戏机在大部分时间里都是闲置的(职业玩家除外),比如xbox360卖出去1000万台,而同一时间在运行的可能还不到100万台,其他的900万台实际上是一种浪费。从全局看不如把这有用的100万台整合到服务端,为微软省去900万台的硬件成本,而且还能省掉为主机外壳工业设计投入的大量资源。

技术上有什么难度呢?

  • 服务器资端资源开销极大。一般的网络游戏单台服务器能轻易容纳上千玩家,但是这种“运行客户端的服务器”,很难想象能同时运行超过10个游戏进程。
  • 对网络环境要求极高
    • 带宽开销极大。因为必须是实时压缩,不能实现太高的压缩比,而某些游戏又要求很高的帧率,比如格斗,赛车游戏。
    • 某些游戏对响应延迟(ping)要求十分苛刻。例如格斗/动作类,fps,赛车类游戏,ping值超过50的话就能明显感觉到操作延迟。
    • 网络稳定性要求很高。我们上视频网站看视频的时候,一般都会预先缓存一段时间的数据,这样当网络不稳定时能起到缓冲的作用。但是这种实时的游戏交互,根本没有缓冲的可能,因为在真正渲染出来之前,服务器不可能知道下一帧画面是什么样的。所以网络稍有状况就会造成客户端画面停顿或延迟,这对于大部分玩家来说都是不能接受的,尤其对于更“实时”的游戏类型。估计在国内是没什么戏了

上面是GaiKai项目的demo视频,演示了spore,魔兽世界,马里奥赛车,星球大战等几款游戏,看起来相当流畅。从画面看估计是800×600分辨率,大概占用1M bps带宽(大部分宽带都可以达到这个数字,但稳定性就不好说了);很重要的,他们实现了20ms以内的响应,这个数字非常惊人,但是有距离限制,所以目前只接受洛杉矶地区的试玩申请(该公司位于洛杉矶)。好像那人还说他们普通配置的一台server居然运行了7个call of duty游戏,难道说的是1代?

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