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Archive for January, 2013

续:为什么Kinect for Windows传感器值249.99美元?

January 29th, 2013 1 comment

后来确认了一下,Kinect for XBox果然可以在Kinect for Windows SDK下使用。几个demo都可以正常运行(没有试音频相关的,因为我不关心),感觉和Kinect for Windows没有太大不同,脸部识别工作正常,半身骨架识别也没问题。唯一不太一样的是,似乎“Near Mode”不起作用,但奇怪的是有些demo又确实能得到低于正常模式的80厘米距离的深度值。

顺变吐槽一下最新的SDK,居然没有提供期待中的手势(手指状态)识别。而且脸部定位居然需要依赖图像,而不是纯靠深度信息识别。因为我把灯光调暗一些,就无法定位我的脸的位置了。

PS:刚刚发现Kinect居然内置了一个三轴加速度感应器。我的第一反应是,Kinect放在那里都不动,要这个干什么?查了一下msdn,官方的说法是为了让kinect能感知到自身的方向;然后我的第二反应是,为什么不assume它一定是水平放置的呢?俯仰角它自己也是知道的,难道官方支持其它的工作角度(比如竖起来)?于是我就把它竖了起来,运行了一下demo,发现骨架识别失败了……看来这个只是给特殊应用准备的,换句话说,SDK提供的utility(骨架,人脸识别等等)只支持平着放,如果你需要把它挂起来(例如一些试衣的应用),那么你就自己拿重力方向处理去。除了检测自身方位的效果之外,或许在移动应用上能发挥一些作用,记得TED上就介绍过一个给盲人用的路况提示系统,就是把一个Kinect安在帽子上戴着……

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Performance更新到1.0

January 10th, 2013 No comments

好几年没有动过这个东西了。Performance之前对多线程的支持不太好,需要用户为每个线程创建一个管理器,并且设置节点时必须指定一个管理器,比较麻烦,也不支持一个节点可能被多个线程调用的情况。

最近的一个项目需要在多线程环境下做性能剖析,因为线程很多,而且同一个函数会在多线程重入,于是就下决心改了一下。
其实改动也不大,用户需要指定最大支持的线程数,一开始就自动为每个可能存在的线程创建好剖析管理器,在进节点之前取一下寄存器里的thread id,决定该使用哪一个剖析管理器。

当然,这样一定会损失一些性能,这也是之前迟迟没有修改的原因。如果用户不需要多线程剖析的特性,只要把最大线程数设为1,就可以避免性能的损失。

工具方面偷懒没有改,每个线程的数据保存在独立的文件里,只能单独查看。下个版本可以考虑把多线程的数据综合展示,更方便一些。

下载链接在这里:Performance1.0.zip

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为什么Kinect for Windows传感器值249.99美元?

January 6th, 2013 3 comments


本文翻译自James Ashley个人的博客,他曾经是微软Kinect团队的MVP,原文地址在这里:Why the Kinect for Windows Sensor Costs $249.99?,第一次翻译这么长的东西,难免生涩。转载请注明出处,谢谢。

起因源于本人刚刚头脑一热在京东上搞了个Kinect for Windows,拿到手却发现和原来Xbox 360上的Kinect在硬件上似乎没太大差别,能看到的检测距离的改善以及半身骨架识别,脸部识别等貌似都是软件的升级。贵了一倍(<1000 vs. 1920)却只是软件升级,感觉有点坑爹。于是在网上找到了这篇文章,给想入手Kinect for Windows的朋友一个参考。结论似乎是,开发者用老的(便宜的)Kinect就可以了,而249的价格是指望将来大卖时赚用户的钱的。稍后我会确认一下,Xbox版Kinect在PC上是否具备新Kinect硬件的全部功能。
另外,有兴趣可以看我之前的相关文章Kinect Demo for Grandpa SDK

以下是翻译的内容:

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